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hackathlon:pronote:javascript

Javascript : quelques précisions

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Présentation

La programmation orientée objet permet d'encapsuler dans des objets :

  • des variables que l'on appelle attributs,
  • des fonctions que l'on appelle méthodes.

Cela permet de contrôler et de gérer de manière spécifique et centralisée les informations (données) et les fonctionnalités (actions) liées :

  • à un objet métier,
  • ou un objet technique.

De cette manière ce ne sont pas des fonctionnalités externes (fonctions du programme) qui vont manipuler l’objet mais l'objet lui-même qui contient ses propres fonctionnalités (méthodes de l'objet) pour les gérer. Pour cela :

  • on crée un modèle d'objet avec ses attributs et ses méthodes : on créer une classe d'objet,
  • on instancie la classe pour générer autant d'objet que l'on a besoin dans le programme.

Création simple d'un objet (pas encore une classe d'objet)

La création d'un objet peut être intéressante pour gérer un seul objet qui a uniquement avec des attributs(données sans méthodes particulières supplémentaires.

  • On utilise les accolades pour créer un objet :
Var moyenneClasse = {
};
  • on ajoute des attributs qui peuvent avoir ou nom une valeur par défaut , être un tableau, etc.
var moyenneClasse = {
  nomClasse : "BTSSIO",
  moyennes : [],
  derniereRecuperation : Date.now()
};
  • il est possible, après la création d'un objet et à la volée :
    • d'ajouter, modifier ou supprimer attribut ou une méthode <code javascript> ajout d'un atttibut moyenneClasse.annee = 2017; </code> ===== Utiliser un objet ===== * l'afficher dans la console Javascript <code javascript> console.log(moyenneClasse); </code> * l'affichage d'un attribut peut se faire de 2 manières car javascript s’appuie sur les tableaux pour gérer les objets : <code javascript> utilisation de la notation pointée console.log(moyenneClasse.nomClasse); utilisation de la notation tableau associatif console.log(moyenneClasse[“nomClasse”]); </code> ===== Création d'une classe d'objet (modèle d'objet) ===== La création d'une classe d'objet permet d'avoir un modèle qui encapsule : * des attributs, * des méthodes (fonctionnalités) pour manipuler l'objet lui même.

      Une classe d'objet n'est pas manipulable directement. Il faudra instancier cette classe pour avoir un objet manipulable dans le programme.

      On pourra ensuite instancier autant d'objet que l'on a besoin sur le même modèle. * pour créer une classe d'objet : * la classe est référencée par une variable, * par convention la première lettre du nom de la classe est en majuscule, * utilisation du mot clé function pour permette de mettre le code des méthodes * remplacer le : par = et , par ; * ajouter this devant les attributs pour préciser qu'il s'agit des attribut de l'objet lui même. <code javascript> var MoyenneClasse = function() { les attributs this.nomClasse = “BTSSIO”; this.moyennes = []; contiendra autant d'objets que de moyennes this.derniereRecuperation = Date.now(); une méthode gérée par l'objet pour afficher des informations this.afficherConsole = function() { console.log(“Nom classe : ” + this.nomClasse); console.log(“Moyennes : ” + JSON.stringify(this.moyennes)); }; }; </code>

      Instancier un objet à partir de sa classe

  • on instancie un objet et on met la référence à cet objet dans une variable: <code javascript> var moyenneClasse = new MoyenneClasse(); afficher les informations de l'objet moyenneClasse.afficherConsole(); </code> ===== Ajout dynamique d'une méthode ===== <code javascript> MoyenneClasse.resetDerniereRecuperation = function() { this.derniereRecuperation = Date.now(); }; </code> ===== Retour projet 2017 =====
hackathlon/pronote/javascript.txt · Dernière modification : 2017/06/01 11:39 de 127.0.0.1